\subsubsection{GameObject}

A játékban lévő, "élő" objektumok közös ősosztálya.

\subsubsection{Bank}

Speciális útelem, mely a bankrabló kezdeti pozíciója a játék elején.

\subsubsection{Rejtekhely}

Speciális útelem, mely a bankrabló által elérendő célt reprezentálja. 

\subsubsection{Játékos}

A játékos állapotának tárolásáért felelős objektum (pl. hány élete van még).

\subsubsection{Útelem}

Egy útelemet reprezentáló osztály. A pálya leírásához használjuk úgy, hogy a
kereszteződések és az utak is útelemeknek számítanak. Az útelem ismeri az őbelé
érkező útelemeket, és ismeri a belőle kiindulókat is. Az útelem számon tartja az
éppen rajta közlekedő járműveket.

\subsubsection{Forrás útelem}

A város szélén lévő, városba befelé vezető utak. Ezek az objektumok bizonyos
időközönként létrehoznak egy-egy járművet, hogy ezzel egyenlítség ki a kifelé
vezető utakon ,,elvesztett'' járműveket.

\subsubsection{Stoptábla}

Egy útelemen elhelyezkedhető közlekedési szabály, melyet a közlekedő járművek,
milyenségüktől függően (rendőr, civil, bankrabló) figyelembe vehetnek.

\subsubsection{Nyelő útelem}

A város szélén lévő, városból kifelé vezető utak. Ezek az objektumok a rájuk
tévedő járműveket kivezetik a városból, azok többet nem térnek vissza.

\subsubsection{Óra}

Állítható frekvenciájú órajelforrás. A játékban minden időtől függő esemény,
változás az órajel ütésére történik.

\subsubsection{Közlekedési lámpa}

Két állapottal (piros-zöld) rendelkező közlekedési lámpa. A stoptáblához
hasonlóan a közlekedők különbőző mértékben veszik figyelembe. A stoptábla
állapota bizonyos számú órajelre változik.

\subsubsection{Húsvéti nyuszi}

A húsvéti nyuszi időnként feltűnik az utakon. Ha a rabló elüti a nyuszit, akkor rövid időre immunitást élvez, vagyis a rendőrök ekkor nem tudják elkapni, bárhogyan próbálkoznak is.

\subsubsection{Jármű}

Egy jármű és sebességének tárolásáért felelős objektum. Ez az objektum dönti
el, hogy mi történik ütközéskor.

\subsubsection{Jármű wrapper}

A jármű és a pálya laza csatolásáért felelős objektum. Tudja, hogy egy jármű
éppen melyik útelemen, mennyi ideje tartózkodik és hogy hová (melyik útelemre)
igyekszik eljutni. Ha a feltételek adottak a célpont útelemre való bejutáshoz,
akkor ténylegesen át is mozgatja a járművet (mindezt az órajel jelzésére).

\subsubsection{Világ}

A játék futásáért és az órejel ,,terjesztéséért'' felelős objektum. Ismeri az
összes útszakaszt és járművet.

\subsubsection{Stratégia}

Az egyes járművek "esze", amely lehet gépi (csak a random viselkedés van megvalósítva), és lehet ember által irányított.

